Sí, sigo cabreada con el mundo. Sí, sigo pasando de comentar. Así que dejo una review de mi última adquisición.
Si hay una saga de videojuegos RPG que pueda decirse es la más popular de todas, esa es (mal que nos pese a algunos) Final Fantasy. Desde el exito que supuso la séptima entrega, tal que hasta han hecho una película y un juego spin-off, Square Enix no ha hecho más que vender millones de copias de sus juegos. Sin embargo, siempre ha tenido una pequeña deuda pendiente con Europa: traer de forma decente el juego que crearon entre el Final Fantasy 7 y el 8, un juego con un sistema distinto al habitual de combates de acción por turnos. Se trataba del primero de los dos RPGs estratégicos que se han hecho basados en esta saga, y cuya versión PAL podría ser llamada, igual que los billetes de 500 euros, Bin Laden: saber, sabemos que existe, pero nadie la ha visto. Esa deuda ha quedado saldada con la reciente salida de la versión para PSP de este juego. Se trata de Final Fantasy Tactics: War of the Lions.
Final Fantasy Tactics se nos presenta como una inmersión en el pasado. Lo que estamos jugando es en realidad los sucesos acaecidos en la Edad Media de un pais llamado Ivalice, llevados de la mano por un historiador que investiga la verdad encontrada en unos manuscritos hasta el momento ocultos. El protagonista de esta historia, y del videojuego, es Ramza Beoulve, tercer hijo de una familia noble que, a causa de su ascendencia y de las cosas de las que es testigo, se ve envuelto en la red de intrigas que se inicia al final de la Guerra de los Cincuenta Años (una guerra entre Ivalice y sus vecinos que ha acabado por empobrecer y enfermar a ambos paises), y que continua durante la Guerra de los Leones, una guerra civil que así de bote pronto se me ocurre comparar con las guerras carlistas aquí en España. Junto con Ramza, conoceremos la verdad sobre el héroe de esta guerra, Delita, y sobre muchas otras personalidades relacionadas con el mismo, y seremos acompañados por todo tipo de personajes dispuestos a luchar por poner un fin al caos sin sentido de la guerra civil.
El sistema de juego del Final Fantasy Tactics marcó un antes y un después en los RPGs estratégicos. El mapeado fuera de las batallas y de los eventos quedaba reducido a un mapa con puntos de los lugares donde tienen lugar unos y otros y líneas que unen dichos puntos. Los pueblos quedaban convertidos en menús para acceder a las tiendas o a la taberna, dando así prioridad a los escenarios de batallas. Estos se producían en mapas acotados en perspectiva isométrica, que reproducían el terreno y sus pros y contras de una forma mucho más aproximada a lo que se podía ver en otros juegos.
En lo que al combate se refiere, Final Fantasy Tactics añadía (y mantiene) dos nuevas variables a tener en cuenta: la probabilidad de acierto y las cargas de los hechizos. La probabilidad de acierto afectaba a la posibilidad que tenía el personaje atacado de esquivar el golpe. Al igual que en juegos que no usan este sistema, el que un personaje esquivara o realizara un crítico era una cuestión de pura suerte, pero con la probabilidad de acierto se veía si dicha “suerte” era mayor o menor en lo que a la esquiva se refería. La probabilidad se veía afectada en mayor o menor medida por varios factores, como la posición de los personajes (era más fácil acertar si le golpeabas por la espalda o por el costado), el tipo de habilidad (darle la toña de su vida con una espada era más fácil que si le tirabas una piedra), y el estado del personaje (es mucho más difícil golpear cuando estás ciego). En lo que a los hechizos respecta, estos nunca se lanzaban de inmediato. Dependiendo del nivel del hechizo, y de la velocidad del mago, los hechizos requería un tiempo de carga, algo muy a tener en cuenta porque un mago que muriera a mitad de la carga no lanzaba el hechizo. Para ver en qué “asalto”, por llamarlo así, ocurría el hechizo, bastaba con darle a la flecha derecha para abrir una lista de acciones. Planificar un Cura de antemano podía salvar vidas. En pocas palabras: golpear es simple, saber cuando hacerlo es lo complicado.
Pero quizás, una de las partes más importantes (y desquiciantes) del juego es el sistema de profesiones (jobs). Las dos profesiones iniciales para cualquier personaje son Squire (Escudero) y Chemist (Químico). Subiendo niveles de estas dos profesiones, se desbloqueaban para el personaje otras profesiones, que a su vez desbloqueaban otras profesiones, que desbloqueaban otras… Para tener al final cerca de unas treinta clases, entre distintos tipos de guerreros y magos, y clases que dependen de lo uno y de lo otro. Cada profesión tiene asociada un rango de habilidades principal, que es la que tendrá el personaje siempre que sea de esa profesión; los magos blancos siempre tendrán magia blanca, los arqueros tendrán siempre puntería, y así con todas las clases. El personaje puede escoger, además, un rango de habilidades secundarias relacionado con una de las profesiones que haya desbloqueado (no se fie usted de ese encantador químico, si ha desbloqueado la profesión de mago negro puede achicharrarle en menos de lo que canta un gallo). Para conseguir las habilidades dentro de cada rango, se necesitan “puntos de profesión”, que se adquieren, como no, luchando y subiendo de nivel de profesión.
Ya de por sí, el juego clásico tenía un gran atractivo, y tan adictivo que podía enganchar a cualquiera durante las 100 horas largas que podía durar. Pero Square ha decidido retocar y remasterizar este grandioso juego, para que aquellos que no lo han jugado alucinen, y los que lo han jugado alucinen aún más. Un opening nuevo realmente impresionante y muy trabajado, nuevas escenas de animación realizadas por el diseñador de los personajes dignas del mejor de los cortos, tres nuevas profesiones y la posibilidad de desbloquear no solo al “invitado especial” que estaba en el juego de Play, sino también a uno nuevo perteneciente a uno de los Final Fantasy más recientes, hacen que merezca la pena jugarlo de nuevo de principio a fin.
¿Contras? Una: el equilibrio del juego es la cosa más extraña que se ha ideado jamás. Para otras personas también puede resultar una contra que el juego está en inglés, e incluso peor, en un inglés ligeramente arcáico, lo que puede hacer perder algo de la trama a quien no esté acostumbrado a este idioma. Para los que entendemos bastante de inglés, sin embargo, resulta una delicia verlos hablar de forma arcáica (a mí por lo menos me chifla, le da un aire mucho más medieval). Pero, en general, las contras son muy pocas en comparación con la grandeza de este juego, que promete horas y horas de intriga, combates y diversión.
En pocas palabras… Si no se lo compran, no saben lo que se están perdiendo, en serio.

